装備品/装備転生
装備品/装備転生/固有印選択
このページはこれから転生を始める方のために転生装備に入れられる印について紹介していきます
転生序盤で印構成が全然決まってない方は装備品/装備転生のページに序盤のテンプレが掲載されていますのでお読みください
注意
このページでは一部の印についてを除いて、基本的に青印(追加印参照)がない場合の話をしていきます。
青印を含めた場合、このページの一部の記述と実際が異なることにご注意下さい
転生装備に入れられる固有印 † 
武器 † 
武器に入れられる固有印は以下の通り
- 武器専用印
治多広延桂解必掘破緋貫囲双炸遺離死レ
種族特効(人付傀妖精神耳超霊鬼)
状態特効(速浮吸鈍混狂縛目動鬱酔硬超護)
手
- お守り専用印 ※入れられるだけで効果は発動しない
飛
- 武器・防具共通印
限
- 武器・お守り共通印
穿振崩会倒帯砲弾(ダメージ増加)弾(回復)武
状態付与(眠鈍混狂目酔子幻囮軟弱封)
種族特効強化(人付傀妖精神耳超霊鬼)
状態特効強化(速浮吸混狂目動鬱酔硬超護子怪強)
- 武器・防具・お守り共通印
生攻防力経熟返投重喰茶罪費
ブースト(速怪強吸再誕超酒巨)
ブースト(鈍幻筋衰鬱経軟) ※殺生石セット
抑痛
防具 † 
防具に入れられる固有印は以下の通り
- 防具専用印
非地減飛反カ避新健変春音錨隙犯胃冬賽
- 武器・防具共通印
限
- 防具・お守り共通印
盾回心活脱落受下蒜劣炎記小大増
抵抗(鈍狂目封記)
祟り(眠鈍混狂縛影軟弱封動鬱筋衰毒 速三怪強吸超)
種族耐性(人付傀妖精神耳超霊鬼)
状態耐性(速三浮怪吸鈍狂縛雲)
- 武器・防具・お守り共通印
生攻防力重喰茶罪
ブースト(速怪強吸再巨硬過)
ブースト(眠鈍幻衰筋鬱経記軟弱) ※昏睡状態の玉兎人形セット
ブースト(毒吸強硬鈍) ※覚醒状態の玉兎人形セット
お守り † 
お守りに入れられる固有印は以下の通り
- お守り専用印
抗呪縮節針八不遠浄危適焼弱幸苦厄老楔
- 武器・お守り共通印
振会帯弾(ダメージ増加)弾(回復)
状態付与(縛軟弱封呪死)
- 防具・お守り共通印
回脱落受瞳下小大増
種族耐性(人神霊)
抵抗(眠混狂縛影目子幻弱鬱衰毒不経巨)
祟り(縛軟弱衰口)
- 武器・防具・お守り共通印
生力経熟罪審費
ブースト(死)
印解説 † 
個別に印の解説をしていきます。
武器専用印 † 
武器にのみ入れられる固有印。二刀流をする場合には、【囲】【双】などごく一部を除いて、両方の武器に印を入れる必要がある。
実はよく武器に入れられているとされている固有印のほとんどが武器印である。それだけ有用なものがそろっている。
- 【治】治癒
攻撃を当てた際、与ダメージの○%(小数点以下切り捨て)を吸収する。
ただし相手の最大HP以上のダメージを与えたときは、相手の最大HPの○%(小数点以下切り捨て)を吸収する。
- 最重要印。攻撃するだけで回復できるのに入れない理由はないでしょう。
- 【多】多段
1回の攻撃が複数段の攻撃になる。ただし1段当たりのダメージ量にマイナスの割合補正がかかる。
「攻撃回数+N」のとき、攻撃回数はN+1回、
1段当たりのダメージ量は多段印なし(1段攻撃)の{100/(N+1)}+10 (%) となり、
全段命中時には合計ダメージが100+10*(N+1)(%) となる。
- 必中印がなければ常に全段命中するとは限らない(通常の命中率は95%)。命中数が少ないと合計ダメージが落ちることがありますが、
固有印であれば+6や8は容易に手に入るため、多少外しても合計ダメージでは100%を超えることも多いです。
実際に計算すると下記の表のようにほぼ確実に合計ダメージ率が100%を超えることがわかります。
また、手数が増えることにより、【必】必中(武器印,後述)の効果を無効化して直接攻撃を回避する衣玖系などに対する対策となり得ます(数撃てば当たる理論)
結果、手軽な火力増強の手段となる。だからと言って安易に入れてしまうと、幽香から多段カウンターを貰って即死・・・なんてこともあるので、攻撃力が低い場合は何かしらの対策をとったほうが良いでしょう。
多段印 | なし | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +14 | 攻撃回数(回) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 15 | 全段命中時の 合計ダメージ率(%) | 100 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 250 | 1段当たりのダメージ率(%) (小数第3位を四捨五入) | 100 | 60 | 43.33 | 35 | 30 | 26.67 | 24.29 | 22.5 | 21.11 | 20 | 19.09 | 16.67 | 合計ダメージ率が 100%以上になる確率(%) (小数第3位を四捨五入) | 95 | 90.25 | 85.74 | 98.60 | 97.74 | 99.78 | 99.62 | 99.96 | 100 | 100 | 100 | 100 |
- 【広】広範囲攻撃
正面以外にも攻撃できる。ただし、与ダメージにマイナスの割合補正がかかる。
- 転生回数1桁で与ダメージ減少効果が実質なくせる(攻撃ダメージ率100%に成長できる)上に、攻撃方向も全方位に強化できます。
殲滅力が上がるので早めにつけておくべき印のひとつです。通常攻撃が消費10の弾幕の代用(布都以外)になり得ます。
- 【延】攻撃射程延長
自分の向いている方向に対しての射程が一定量伸びる。ただし、与ダメージにマイナスの割合補正がかかる。
- 射程の最高値4は両手武器にしかないため、入手は少し面倒ですが、射程が長いおかげで遠距離攻撃持ちの敵への対策がある程度できるようになります。
また、攻撃ダメージ率は転生回数11回以上で105%となり、実質的にわずかながら攻撃力を上げる印にもなります。
こちらも早めに入れておきたい印の一つです。
- 【桂】遠隔攻撃
攻撃範囲が扇型になる。ただし、与ダメージにマイナスの割合補正がかかる。
【穿】貫通攻撃の効果対象外である。
さらに通路内では機能しなくなり、部屋から2マス以上離れた場所も射程外である。
また、前述の【広】や【延】が発動する位置に敵がいる場合にも機能しなくなる
- 攻撃範囲は転生せずに最高値の4を入手できますが、そのままではダメージ率は30%か35%にしかならず、ダメージ率100%にするには転生回数41回以上が必要となります。
また、穿の効果がないこと、自機が通路内にいる場合や部屋から離れた場所にいる相手に対して機能しないこと、延や広が発動したときは距離に関わらず桂が発動しないことなどといった問題があり、非常に使いづらい印です。
隣接するパートナー越しに敵を攻撃できるなどのメリットもあるため、完全に無意味な印ではないでしょう。
ちなみに二刀流をする場合、右手の武器(先に攻撃をする武器)で延や桂が発動していると、左手の武器の桂は発動しなくなります。
- 【解】解放
通常は壁越しに攻撃はできないが、この印が入っている武器は壁抜け攻撃ができるようになる
- どんな武器でもまず入れた方がいい印の一つ。しかし、固有印と追加印で効果に差がないので、追加印に入れることを推奨します。
- 【必】必中
通常攻撃の命中率が100%になる。ただし、与ダメージにマイナスの割合補正がかかる。
さとり系や衣玖系がもつ強制回避能力に対しては無効。
- ダメージ率100%は転生せずに入手できるので、真っ先に入れたくなる印です。
しかし、さとり系や衣玖系には無効化される上、後述する【振】強振(攻撃力が大きく上がる代わりに命中率が必中印の効果を無視して低下する)を使用すると、ダメージ率の期待値が必中使用時を上回ることがあります。
(さとり系や衣玖系以外に対して)攻撃をミスしたくない方は必中を、ただ大きなダメージを求めたい方は強振を使うといいでしょう。
一応、同種転生を極めてカンストダメージを出せる程になると、多段と併用した際には、命中数の多い方が合計ダメージが多い=必中の方が強力になると言うことはできます。
もっとも、カンストダメージが出る=敵は一撃で沈むという結果に変わりはないのですが。
- 【掘】掘削
壁を掘れるようになり、罠を壊せるようになる。固有印の場合は壊れることがない。
- 説明文に「この印は、効果が発動したときに壊れることがある」とあるせいでしばしば誤解されますが、固有印であれば壊れません。
埋蔵金部屋の掘り出し、迷路部屋の解体、逃げ道の確保など様々な用途に使われます。
下記【破】破壊とは同時につけられないのでどちらかを選ぶ形になります。
掘削を入れる場合は両手武器にしかないため、早めに入れるようにしましょう。
- 【破】破壊
特殊地形や落ちているアイテムを破壊する。また、壁に向かって攻撃しているとたまに壁も壊せる。
- 厄介な位置にある特殊地形の破壊、フラン、響子などの対策に不要なアイテムの破壊が主な用途となります。
が、掘削の方が壁を壊すという点において優秀なため、破壊が使われることはあまり多くないようです。
上記【掘】破壊とは同時につけられないのでどちらかを選ぶ形になります。
破壊は片手武器に存在するので、掘削よりは楽に入れられます。が、掘削と違い効果に差はなく、壊れる事も無いので追加印でよいでしょう。
- 【緋】緋想
攻撃した敵の種族を新しいものから順に一定の数だけ記憶し、記憶した種族に対しての特効印になる。
- これ1個で全10種類の種族特効印の代用になる非常に強力な印です。最高性能ならほぼすべての敵に攻撃力2倍という状態になります。
が、最高性能は最低でも91回の転生を必要とするため、入手には非常に手間がかかります。
また、後述する特効強化印の効果の対象にはならないため、特定の相手(ボスなど)に特化した構成にする場合は、個別の特効印+特効強化印の方が攻撃力の強化倍率が高くなることがあります。
- 【貫】防御無視
一定の確率で相手の防御力を無視して攻撃できる。(ただし、ボスには発動率が低下する?)
多段攻撃をした場合、防御無視の判定は1段毎に個別に行われる。
- 松風水月の深層で戦うことになる超高レベルの敵は防御力もHPも高く、中々ダメージを通せないため、あったほうがいい印。
極限まで強化された武器なら、この印がなくとも十二分に過剰なダメージを叩き出せるので、最終的には不要になります。
- 【囲】逆境
囲まれ補正を一定割合増加させる。
- 敵に隣接されると与ダメージ増加、被ダメージ減少の補正がかかります。この印はその補正効果を大きくします。
隣接敵が1体でも補正がかかるようになるので、余裕があれば入れたい印。
- 【双】二刀流強化
二刀流時に与ダメージにプラスの割合補正がかかる。
- 攻撃力が上がりやすい二刀流に与ダメージ増加が加わり最強に見える・・・が、当然防御力が非常に低いという二刀流の弱点はそのままです。
常に二刀流で立ち回るのではなく、普段は剣盾で、必要な時にこの印を付けたサブ武器を装備する等の工夫をするとよいでしょう。
- 【炸】スプラッシュ
攻撃が命中したときに、一定の確率で、命中したキャラクターの周辺にいるキャラクター(敵味方は問わない)にもダメージを与える。
印の効果にある「範囲」とは、命中したキャラクターから数えて折れ線何マスまでの範囲にいるキャラクターを巻き込むかを示す。
スプラッシュによるダメージは印の効果に示されている通りの倍率補正がかかる。
- 攻撃の軸がずれていても当てられるため、強力な印です。しかしながら、敵だけでなく味方に対しても強力なのです。
スプラッシュの効果は味方も巻き込んでしまい、プレイヤーの武器の攻撃力によってはどうあがいても耐えられない、つまりスプラッシュに巻き込まれた時点で自殺が確定するということが簡単に起こります。
攻撃力が高くなりやすい転生装備にはこの上なく使いづらい印といえるでしょう。
- 【遺】遺失 【離】遠離 【死】一撃死 【レ】レベル低下
攻撃が命中し、かつその攻撃で敵が倒れなかったとき、一定の確率で以下の効果が発動する
【遺】 アイテムをドロップ。ドロップするアイテムはそのダンジョンの床落ちアイテムと同じ? (未確定)
【離】 敵を吹き飛ばす。遠離の札の効果がたまに出ると思えばよい。
【死】 敵を即死させる。ボスなどには当然だが効かない。
【レ】 敵のランク(レベル制ならレベル)を1段階下げる。不幸の札の効果。
- 武器・お守り印の【崩】や状態異常付与印にも同じことが言えますが、「攻撃が命中し、かつその攻撃で敵が倒れなかったとき」というのがこれらの印が効果を発揮する前提になります。
それゆえ、攻撃力が高くなり、敵を一撃で倒せる程までになると、印が効果を発揮できなくなり、固有印枠の無駄になってしまいます。
高火力の装備を作るというコンセプトで転生装備を作るならまず固有印で採用する必要性はないでしょう。
- 種族特効(人,付喪神,傀儡,妖怪,妖精,神,耳,超人,霊,鬼)
特定種族の敵に対して攻撃力の割合増加、与ダメージの固定値増加という特効効果を与える。
超硬状態の敵に対して発動する場合、超硬状態を無視して通常通りにダメージを与えられるようになる。
同じ敵に複数の種族特効が発動するときは、発動するものの中から一番効果の高いもの1個だけが発動する。
下記の状態特効とは重複して発動する。
- 緋想で代用が可能であるため、固有印枠を空けるために個別の特効印が使われることは多くありません。
しかし、特効効果としては個別の方が高いことがあり、更に後述する特効強化印があれば、特定種族に対してのみという制約はありますが、緋想以上の攻撃力を期待できます。
- 状態特効(倍速,浮遊,吸血,鈍足,混乱,狂化,金縛り,目潰し,動転,憂鬱,泥酔,硬化,守護)
特定の状態変化または状態異常にかかっている敵に対して特効効果を与える。
超硬状態の敵に対して発動する場合、超硬状態を無視して通常通りにダメージを与えられるようになる。
同じ敵に複数の状態特効が発動するときは、発動するものの中から一番効果の高いもの1個だけが発動するものと思われる(未検証)
上記の種族特効とは重複して発動する。
- 対象の状態変化によっては種族特効より使いやすいですが、ほかに優先すべき印が多いことから固有印として使われることは多くありません。
また、特定の状態にかかっていないと発動しないという関係上、単独では特効効果を発動できないことがあるので、状態異常の付与印と併用で特効を発動させるという使い方をされることが多いです。
例えば、両手武器の焼き妹が持っている追加印の睡眠付与は、発動率が他の付与系の追加印に比べて高い(35%)ため、これと睡眠特効印を併用されることが多かったようです。
- 【超】超硬特効
超硬状態の敵に対して特効効果を与える。超硬状態を無視してダメージを与えられるようになる。
上記の他の状態特効が発動するときは、この印を含む発動するものの中から一番効果の高いもの1個だけが発動するものと思われる(未検証)
上記の種族特効とは重複して発動する。
- 本質的には上記の状態特効と同じですが、他の特効印に比べて少し重要度が高い印です。
よく遭遇する超硬状態の敵はてゐ(種族耳、倍速,超硬状態)や半霊(種族霊、浮遊,超硬状態)です。
この2体は他の種族特効や緋想、状態特効があればダメージを与えられます。
しかしナマコたん達は妖魔図鑑に書かれている通り、種族を持たず、特性は超硬と特効印の存在しない水生です。
つまり、まともにダメージを与えるには状態付与+特効を使うか、この超硬特効を使うしかないという事です。要はナマコたん特効
固有能力や状態変化の効果をすべて打ち消す【封】封印付与でも対処は可能です
通常の追加印には存在せず、固有印か青印にしか超硬特効はありません
- 【手】手加減
通常攻撃の与ダメージにマイナスの割合補正がかかる。これ以外のメリットは一切ない
- 特に縛りプレイをするとか、転生して印を揃えたいが攻撃力は上げたくない等の特殊な事情がない限りつけておく必要は一切ない印
防具専用印 † 
防具にのみ入れられる印。特定の要因からのダメージを減らすものや、特定の敵の能力を防ぐものなどが含まれる。
武器印と同様に重要な印も多い。
- 【非】非非想
攻撃された敵の種族を新しいものから順に一定の数だけ記憶し、記憶した種族に対しての耐性印になる。
- 【緋】緋想(武器印)が特効効果であることに対して、こちらは耐性効果です。
防具の固有印は優先すべき印が多く、追加印は状態異常に対する抵抗印を入れることが多くなりやすいため、個別の耐性印を入れる余裕がないことも少なくはありません。
たった一個の印で全10種族の耐性を得られるのは大きな強みです。
ただし、種族を記憶する前の一撃には耐性効果を得られないため、思わぬダメージを貰う可能性は0ではありません。
また、印の性能向上の方法が特殊で、ただ天子の桃の木Lv999にするだけでは記憶可能種族数が最高値の10になるだけで、軽減ダメージ量と防御力増加率は一切成長しません。
軽減ダメージ量と防御力増加率を成長させるにはそれぞれ桃の実と天子の帽子に【止】成長止(武器・防具印)を使用してLv300とLv500以上にする必要があります。
- 【地】地雷名張
地雷の罠、大爆発の罠や、爆薬、水蒸気爆薬、パチュリーの自爆、永琳の爆薬矢などの爆発によるダメージを一定割合減少させる。
- 必須印。固有印なら最大90%となるため、爆発ダメージをほぼ無視できるようになります。
- 【減】軽減
固定ダメージ、割合ダメージ、弾幕によるダメージを一定割合減少させる。
- 卵落としや修行の罠の致命ダメージを抑えることができます。
その他には後述する【変】変換による割合ダメージの減少のためによく採用される印です。
- 【飛】遠距離攻撃耐性
遠距離攻撃によるダメージを一定割合減少させる。
- どのような攻撃が遠距離攻撃になっているのかは明確にはなっていません。
少なくとも「永琳や屠自古のような直線攻撃」や、説明文に明記されている「咲夜のナイフ、にとりのミサイル」には発動しますが、
「(でかい)天子の地震」に関しては発動しないようであると言われています。
- 【反】反射
隣接するキャラクターから受けたダメージを一定割合そのキャラクターにも与える。
- 被ダメージより与ダメージの方が圧倒的に大きくなる転生装備において、この印は下記の【カ】反撃の完全な下位互換です。
- 【カ】反撃
隣接する敵からダメージを受けたとき、一定の確率でその敵の方を向いて通常攻撃によるカウンターを行う。
カウンターによるダメージは一定の割合補正がかかる。
- 通常攻撃によるカウンターを行うため、【延】や【広】等の武器印の効果も発動します。
もちろん状態付与印(武器・お守り印)の効果も発動するため、疑似的な祟り印(防具・お守り印)になるとも言えます(武器の攻撃力が低い場合のみ)。
デメリットとしては、敵対した幽香の反撃にも全段カウンターしてしまうので、【多】(武器印)を付けた武器でうっかり喧嘩を売るとひどいことになります。
また、敵の反撃印によるカウンターにはカウンター不可。該当するのは松風水月の一部ボス。
最高性能は四季のフラワーマスターLv500の「発動率100%」、パゼストバイフェニックスLv500の「ダメージ率100%」です。
- 幽香に多段+14,必中,反撃100%100%を付けて喧嘩を売ってみると・・・
自機の攻撃(15段)→幽香の反撃(15段)→自機の反撃(15*15=225段)→幽香(225段)→・・・
どちらかが倒れるまで延々と殴り合いをしてくれます
- 【避】回避
隣接する敵からの攻撃を一定確率で回避する。
- 回避率を上昇する印ですので、攻撃を受けないと発動しない反射印や反撃印とは相性はあまりよくありません。
一応、幽香に喧嘩を売った結果、延々と殴り合いをするのを多少抑えるという意味では全く合わないというわけではありません。
十分な攻撃力でのワンキル、十分な防御力での耐久が可能になれば不要とも言えますが
- 【新】遠距離攻撃回避
遠距離攻撃に対する回避率が上昇する。
- こちらは【避】と違って遠距離攻撃に対するものですので、反射反撃の機能を阻害しないため、併用する選択肢も十分にあります。
多段攻撃である屠自古の対策になる可能性があります。
- 【健】健康
特定の状態異常に対して一定確率で抵抗する。
- 具体的にどの状態異常に対応しているのかは明確にはなっていません。
また、抵抗率も100%ではないため、信用度には少しかけます。
下記の【変】変換と併用する方もいるようです。
- 【変】変換
状態異常の代わりに現在HPに依存する割合ダメージを受けるようになる。
- すべての状態異常を受けることがなくなるため、ほとんどの抵抗印(防具・お守り印)を付ける必要がなくなります。
デメリットとしては、割合ダメージを受けるようになるため、同時に複数の状態異常を与える諏訪子やルナサ、動転した敵に連続で状態異常をかけられた場合は、致命傷を受けるまたは即死する危険があります。
これは、印の性能上昇(固有印の最高性能は9%です)の他、上記の【減】軽減でダメージを減らす、【健】健康または各種抵抗印で一部の状態異常を無効化するという方法があります。
特に抵抗印による無効化は、泥沼や一輪のせいで受けやすい【影】影縛り抵抗や、(動転)レティに部屋内で連発される恐れから【鈍】鈍足抵抗がよく採用されるようです。
この他のデメリットとして、攻撃力の強化にしばしば使われる泥酔もダメージに変換してしまうことが挙げられます。
このデメリットは解消不可能ですので、泥酔を用いた戦略をとる場合にはこの印を使わず、状態異常対策は個別に抵抗印で防ぎましょう。
- 【春】春の訪れ
凍結の罠、冷気吹き溜まり、チルノによるアイテム凍結を無効化する。
隣接マスにいるチルノ系、レティ系を一定確率で消滅させる(経験値はもらえない)。
- 最高性能は発動率100%であるため、隣接したチルノとレティを確実に消すことができます。
しかし、【死】一撃死(武器印)と違い経験値が入りません。そしてチルノレティは(松風水月の深層では)比較的高めの経験値をもっているため、消滅させるのは少々勿体ないでしょう。
一方、アイテム凍結の無効化は印の性能に関わらず100%であるため、チルノレティをあまり消したくない場合は追加印でも十分です(それでも10%の確率で消してしまいますが)。
- 【音】音波耐性
音に関係する能力全般を無効化する。
- 優先度は低め。対象はルナサ、メルラン、ミスティアなどプレイヤーに影響を与えるもの。
つまり、上記の変換を付けていれば、ルナサなどの状態異常は受けず、メルランの状態変化だけ受けることができます。
- 【錨】イカリ
ムラサ系の能力や水没「サブマージプリンス」による水没効果を無効化する。
- 水没時にアイテムを紛失する効果はアイテム保護の札で対処できますが、スキマをみずで埋める効果や、強制フロア移動の効果は防ぐことができません。
追加印と固有印で効果に差はないため、追加印で十分ですが、どちらにせよつけておくに越したことはないでしょう。
- 【隙】隙間
この印が入った装備を投げて壁にぶつけると消滅するようになる。
紫系の能力を完全に無効化する。
【重】重石(武器・防具・お守り印)と一緒に入れることはできない。
- 後述する【脱】接着(防具・お守り印)がないと、藍が天敵になってしまいます。
また、重石を使うことができないため、様々な強制移動能力に悩まされるようになってしまうでしょう。
しかし、持ち込み可能ダンジョンでは物資を奪う天敵と化す紫の能力を完全に無効化できるのは非常に重要です。
紫が出現するか否か、強制移動能力を持つ敵は誰が出現するか等から隙間と重石のどちらを使うか決めましょう。
効果に差はありませんし、選択の必要もあることから、固有印ではなく追加印にすることをお勧めします。
- 【犯】防犯
換金の罠の効果や、アイテムや所持金を盗む能力を無効化する。
ストレス軽減アイテム保護のために入れておくべき印。
ただし、追加印ではでかい魔理沙、でかい幽々子の盗みは防ぎきれません。
最初に追加防犯印を盗んだ後、改めて普通に盗もうとしてくるためです。必ず固有印で入れましょう。
しかし、星系の印抜き能力は防犯印の対象外ですので、星系はただ警戒するか根絶するかしか方法がありません。
- 【胃】鉄の胃袋
○○モドキ、黒焦げ○○、ドロドロおはぎ、かつて食べ物だったものを食べたときに悪い効果を受けなくなる。
- 松風水月では床落ち食料がこれらの悪くなったものがほとんどですので、この印があれば食料の現地調達も可能になります。
後述する【小】小食(防具・お守り印)を使うか【喰】たべる(武器・防具・お守り印)をつけた装備を持ち込めばいい話なのですが。
- 【冬】冬眠
睡眠状態を冬眠状態に変更する。
冬眠:行動不能になり、HPが高速で回復する。HPが全快するか、一定ターン経過するまで目覚めない。
- 睡眠(状態異常)を冬眠(状態変化)に変えるため、変換の対象から外れます。
行動不能になる=テンポが悪くなるのを嫌うなら不要な印でしょう。
- 【賽】賽銭
ダメージを受けたとき、一定確率でお賽銭をドロップするようになる。
お賽銭の中身は印に示されている最高額以下のランダム。
- 多少の金稼ぎになります(勿論泥棒した方が圧倒的に早いです)。
橙、スター、屠自古など1ターンに連続で攻撃を仕掛けてくる敵(が動転したもの)に遭遇すると、そこそこの効率で稼ぐことができます。
お守り専用印 † 
お守りにのみ入れられる固有印。
状態異常でない悪い効果を防ぐもの、弾幕・スペカの強化に関するもののほか
ユニークな効果をもつものが含まれる。
- 【抗】抗体
毒沼地形や毒の罠、永琳系の放つ毒矢などの効果によるちからの低下を無効化する。
レミリア系の吸血能力や正邪系の反転能力は対象外。
- 武器攻撃力が際限なく上がっていく転生装備があれば、ちからによるダメージ変動は無視できるレベルになります。
しかし、対策できるのに下げられるのは癪なので、これで防いでしまいましょう。
なお、レミリア系の吸血能力は【蒜】にんにく(防具・お守り印)が必要であり、正邪系の反転能力は印による対策が不可能です。
- 【呪】呪い耐性
厄の吹き溜まり地形、呪いの罠、雛系や諏訪子系の能力などによってアイテムが呪われることを防ぐ。
- いくら転生装備が強力といってもアイテムを使うことはあるでしょう。
そのときにアイテムが呪われていては目も当てられません。きちんと無効化しておきましょう。
加護を付けて代用してもいいのですが、加護は使い捨てであることに注意。
- 【縮】短縮
状態異常の継続ターンを減らす。
- 状態異常を各種抵抗印で防いでいる場合には、対策漏れした状態異常への対策法になり得ます。
逆に【変】変換(防具印)を使用している場合には、そもそも状態異常を受けることがないため、無駄な印となります。
- 【節】節約
弾幕を放った時の弾幕Pの消費量を一定割合減少させる。
- 射程に優れていたり汎用性に長けていたりする弾幕をより多く撃てるようになります。
最高性能の減少率75%を使えば、通常1,3,5,10P消費するのを、1,1,2,3Pに抑えてくれます。
ちなみに最高性能ではありませんが、減少率70%でも同じ効果が得られるので、特に最高性能にこだわるのでなければ、70%で止めても大丈夫です。
ちなみに、この印や【費】浪費(全部位共通印,後述)がついていても弾幕ゲージに描かれている消費Pの値は変動しません。実際に弾幕を使うと、消費量が変化していることが確認できます。
- 【針】針
弾幕攻撃が相手の防御力を無視するようになる。
ボス相手には防御無視の確率が低下する。
- 弾幕による攻撃が武器攻撃よりも強くなります。
多段や強振、会心などで強化すれば、最終的にはやはり武器攻撃の方が強いのですが、同種転生を始める前など、武器の火力が低いうちは重要になるかもしれません。
- 【八】八卦
スペルカードの固有ダメージを強化する。
- スペカのダメージは、スペカ固有の威力と弾幕属性のダメージの複合です。
この印はこのうちスペカ固有の威力を強化してくれます。
- 【遠】遠投
アイテムを投擲したとき、敵や壁を貫通するようになる。
【投】剛投(武器・防具・お守り印)で無効化される。
- 薬などを遠投して状況を有利に運ぶ立ち回りができるでしょう。
ただし、スキマを投げて割ることや、雲山地形に装備を投げて強化することができなくなることは忘れないように。
- 【浄】自浄作用
フロア移動時にちからが回復する。
- 抗体やにんにくで対策してしまえば、(正邪など一部を除いて)ちからが下がることはありません。
無理に入れる必要はないでしょう。
- 【危】危機回避
罠を回避するようになる。回避率は満腹度に依存し、少ないほど回避率が上昇する。
満腹度0なら確実に回避する。
下記【適】環境適応とは共存不可。
- ダメージを与えるわけでもなく、状態異常を付与するわけでもない罠に対する対策となる印です。
浮遊状態で進むとか、(存在がわかっているなら)【掘】(武器印)で壊しながら進むといったやり方もありますが。
自機の場合は下記の【適】と選択する必要がありますが、パートナーは罠に掛からないため必要ありません。
- 【適】環境適応
特殊地形を無視するようになる。回避率は満腹度に依存し、多いほど回避率が上昇する。
満腹度が最大なら確実に回避する。
上記【危】危機回避とは共存不可。
- 上記の【危】とは逆に満腹度が満たされているほど、特殊地形を回避するようになる印です。
とはいえ、対策が十分なら実質的には乱気流対策にしかならないでしょう。
しかし、パートナー屠自古に関しては話は別。常時浮遊であるため、乱気流でワープする危険があります。
パートナーには満腹度の概念がなく(恐らく常に満タンという扱い)、この印があれば常に特殊地形を無視するようになります。
- 【焼】焼却
時々焼却エフェクト(妹紅の攻撃エフェクト)と共にダメージを受ける。
アイテムの上に立ったとき、足元のアイテムを消滅させることがある。
- 【弱】弱化
毎ターン一定の確率で装備している武器防具の修正値を1下げる。
- 殺生石やスパイラル・インキュベーター等マイナス修正値が条件に指定されている素材を集めるときのお供。
ダンジョン内で足踏みをしなくてはなりませんが、ほぼ使い捨てとなるであろう弱化のスキマと違ってずっと使えます。
- 【幸】幸福
毎ターン経験値が1増える。
- Lv1~20程度の低レベルのうちはかなりの速度でレベルが上がるため有用ですが、
逆に言えばそれ以降は空気になりがちな印。
- 【苦】苦難
毎ターン経験値が減る。
- 上記【幸】の逆。メリットはないため、完全に縛りプレイ用でしょう。
- 【厄】厄
毎ターンHPが減るようになる
- ただのデメリット印に見えますが、毎ターンHPが減る≒HPが満タンであることがなくなるということです
つまり、正邪によるHP反転で瀕死になることを防いでくれる可能性があります
【治】(武器印)などで常に回復してるなら無意味ですが
- 【老】老化
ターン経過によるHPの自然回復速度が低下する。
- 【楔】楔
この印の入ったお守りを装備すると封印状態になる。
フロア移動時にお守りもろとも破壊される。
- 【飛】空を飛ぶ程度の能力
浮遊状態のとき、攻撃力が一定割合増加し、回避率も上がる。
武器:博麗の祓串、ロード・オブ・ハクレイにしか存在しないが、お守り専用印であるため効果を発揮しない。
- 固有印としては使用不可能ですので、使う場合は共鳴印か青印で。
浮遊状態でなくては効果を発揮できないという仕様から、上昇気流や浮遊薬がなければ無駄な印となってしまいます。
そのため、プレイヤーの装備で使う場合は浮遊薬(とその素材)の消費量がすさまじいことになることでしょう。
ただし、屠自古をパートナーにする場合は別。屠自古は常に浮遊状態だからこの印の恩恵を十分に受けられます。空を飛ぶ程度の能力は霊夢の能力なのに
武器・防具共通印 † 
武器と防具に入れられる印。
といっても、該当する固有印は【限】強化限界増加のみ。
追加印まで含めても【止】成長止が増える程度であり、ほかに比べて極端に少ない分類である。
- 【限】強化限界増加
装備品の強化値の上限を増やす。強化値が2増えると攻撃力・防御力が1増える。
- 攻撃力・防御力が低い装備を使っているときには性能の底上げに有用な印。
しかし、転生時に一旦効果が切れてしまう(恐らく印の引継ぎをする前に強化値の引継ぎをしているためと思われます)ため、転生直後の性能の底上げには使えません。
また、固定値増加であるという仕様から装備の性能が上がれば上がるほど、強化値による恩恵が少なくなるため、わざわざ固有印に入れる価値があるかは微妙なところ。
【喰】たべる(武器・防具・お守り共通印)と併用するなどすれば利用価値はあるでしょう。
武器・お守り共通印 † 
武器とお守りに入れられる印。
普通に武器の性能を強化する印のほか、弾幕など武器攻撃以外の攻撃を強化する印、状態異常の付与印、武器にある特効印を強化する特効強化印などが含まれる。
- 【穿】貫通攻撃
【延】攻撃射程増加で射程が伸びている場合に、常に攻撃が最大射程の敵にまで届くようになる。
- 延を使うなら必ず入れるべき印。固有印と追加印で効果は変わらないため、追加印に入れることを推奨します。
- 【振】強振
与ダメージにプラスの割合補正がかかる代わりに、武器攻撃の命中率が低下する。
このとき、【必】の効果を打ち消して命中率が低下する。
- 追加印やお守りの強振は「与ダメージ率+25% 命中率33%」、初期状態の金属バットは「与ダメージ率+40% 命中率33%」となっています。
つまりは与ダメージ1.25倍(1.4倍)の代わりに命中率3分の1という事です。ダメージ率の期待値としては0.41倍(0.46倍)です。
これだけ見るとただのデメリット印かと思われますが、この印の最高性能は両手武器の金属バットが持つ「与ダメージ率+100%」と、金属バットのランクアップ後である金砕棒が持つ「命中率75%」です。
合わせてダメージ2倍、命中率4分の3です。期待値にして1.75倍です。より大ダメージを望むなら必中なんか入れてる場合ではありませんね。
しかし、与ダメージ率100%を入手するには転生回数14回以上であることが必要です。両手武器の育成は面倒ですが、最高性能の強振が欲しい方は頑張ってください。
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必中と強振によるダメージ変動の考察
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印によるダメージ補正がないときを100%とする
多段+14を使用すると、
1段当たりのダメージは16.67%で、
全段命中時の合計ダメージは250%となる
必中(ダメージ率100%)を使う場合
ターン当たりのダメージは必ず250%である
必中、強振がない場合
素の命中率は95%であることを考慮すると
命中数の期待値は14.25段
ダメージ率の期待値は237.5%
合計ダメージが100%を超える(6段以上命中)する確率はほぼ100%
必中と同じダメージ(合計250% 全段命中)が出る確率は46.3%
初期状態の強振(ダメージ率+40% 命中率33%)
命中率33%を命中率1/3として計算すると
命中数の期待値は5段
ダメージ率の期待値は116.67%
合計ダメージが100%を超える(5段以上命中)する確率は59.6%
必中以上のダメージ(合計250%以上 11段以上命中)が出る確率は0.18%
合計ダメージが期待値を超える(6段以上命中)確率は38.2%
転生せず金砕棒Lv90まで育てた場合の強振(ダメージ率+30% 命中率75%)
命中数の期待値は11.25段
ダメージ率の期待値は243.75%
合計ダメージが100%を超える(5段以上命中)する確率はほぼ100%
必中以上のダメージ(合計250%以上 12段以上命中)が出る確率は46.1%
合計ダメージが期待値を超える(12段以上命中)確率は上記と同じく46.1%
転生して最高値にした強振(ダメージ率+100% 命中率75%)
命中数の期待値は11.25段
ダメージ率の期待値は375%
必中以上のダメージ(合計250%以上 8段以上命中)が出る確率は98.3%
合計ダメージが期待値を超える(12段以上命中)確率は46.1%
青印の強振の最高値(ダメージ率+300% 命中率50%)
命中数の期待値は7.5段
ダメージ率の期待値は500%
必中以上のダメージ(合計250%以上 4段以上命中)が出る確率は98.2%
合計ダメージが期待値を超える(8段以上命中)確率は50.0%
固有印の強振(命中率75%)と青印の強振(ダメージ率+300%)の併用
命中数の期待値は11.25段
ダメージ率の期待値は750%
必中以上のダメージ(合計250%以上 4段以上命中)が出る確率はほぼ100%
合計ダメージが期待値を超える(12段以上命中)確率は46.1%
結論:強振初期値<必中,強振なし<必中100≦無転生強振<固有強振最高値<青強振最高値<<固有,青強振最高値併用
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- 【崩】防御崩し
攻撃が命中し、かつその攻撃で敵が倒れなかったとき、相手の防御力が一定の割合低下する。
ボスにはその効果が半減し、超硬状態の敵には効果がない。
- 分類としては武器・お守り共通印ですが、固有印は武器にしか存在しません。お守りには共鳴印しかないです。
武器印の【貫】防御無視があれば、普通の敵に対しては十分戦えます。この印の特長は、貫通がボスに効きづらいのに対して防御崩しはボスにも確実に効果がある(効果は半減しますが)という事です。
普通の敵は比較的早く一撃で倒せるようになっていきますので、貫を使わずにボス対策用として崩を入れるという方も多いです。道中用の貫、ボス用の崩と割り切って両方固有印にする方も多いです。
ちなみに性能について通常は30~55%ですが、最高性能は月夜見の大太刀Lv999の70%です。武器印の【緋】緋想や、防具印の【非】非非想などと並んで最も遅い部類です。
- 【会】会心
一定確率で会心攻撃(ダメージ2倍)が出るようになる。多段攻撃をした場合、会心判定は1段毎に個別に行われる。
会心攻撃が出ると攻撃エフェクト(SEも)が専用の物になる。
- 最高性能は武器、お守りともに20%です。ダメージ率の期待値は1.2倍です。
余り相手を選ばずに発動するので弱くはないのですが、会心攻撃が出ると攻撃エフェクト(SEも)が専用の物になるという欠点があります。
好きな攻撃エフェクトだからと最終武器を選んだ方にとってみれば、デメリット印以外の何物でもありません。
そうでなくとも会心攻撃のSEはやかましく(多段攻撃だと余計に)、会心攻撃の度に画面が揺れることから、余り好きではないと言う方もいます。
- 【倒】撃破回復
敵を倒した際にHPを「最大HPに対する一定の割合+固定値」だけ回復する
- 発動条件から考えて、武器印の【治】治癒があれば十分であることがほとんどです。ほとんど使われることのない印です。
- 【帯】弾幕ゲージ増加
弾幕ゲージを伸ばす
- 弾幕Pを削ってくる映姫対策になる印・・・という訳ではないです。伸びる量は最高性能でも15で、素の状態の30と合わせて45が上限となります。
映姫はプレイヤーが倒した敵の数に応じて弾幕Pを0~99削る能力なので焼け石に水状態です。
このように映姫対策にはできませんが、純粋に弾幕を多く撃てるようになるのは良いことですので、余裕があれば入れたい印の一つ。
武器は+15、お守りは+10が最高性能です。
- 【砲】砲撃
弾幕の射程が伸び、壁を貫通するようになるる。一部の弾幕は射程以外の効果が強化される。
- 最高性能は武器の+10。お守りには共鳴印しかありません。
弾幕が太くなったり、消費1弾幕が命中時に炸裂したりする訳ではなく地味な効果に見えますが、使用するプレイヤーキャラによってはとても強力な印です。
霊夢:貫通弾幕は消費5の封魔針であるが、消費1の陰陽弾である程度は代用できる。
布都:消費10の誘導多段皿、運気「破局の開門」の攻撃回数が、通常10回から効果量の分だけ増加する。最大で20回攻撃。
文 :消費3の暗夜の礫の射程が最大で折れ線13マスになる。消費10の鎌風ベーリングの遠離効果が効果量の分だけ増加する。最大11マスに増加。
椛 :通常は貫通弾幕を持たないが、消費1の斬撃波で壁貫通弾幕を撃てるようになる。
- 【弾】弾幕ダメージ増加
弾幕によるダメージを一定割合増加させる。
- 最高値はお守りの+150%です。お守り印の【針】針と併用すれば大ダメージを期待できるでしょう。
忘れられがちですが、スペカの威力強化にも効果があります。
スペカのダメージはスペカ固有の威力(【八】八卦(お守り印)で強化)と弾幕属性のダメージ(この印で強化可能)で決まります。
- 【弾】弾幕回復
攻撃が命中したときに一定の確率で弾幕Pが回復する。
- 敵を倒さずとも攻撃するだけで多少は弾幕Pを回収できるようになります。
映姫に弾幕Pを削られたとき以外にも、うっかり封魔針を撃ちすぎた、破局の開門を狙いすぎた、暗夜の礫を撃ちすぎた、ブロッキングしすぎた等々、弾幕Pが尽きたときの保険になります。
最高性能はお守りの発動率35%です。
- 【武】追加ダメージ増加
特効印等による追加ダメージを一定量増加させる。
- ある意味特効強化印の一種(完全に劣化版ですが)。お守りには固有印が存在しないため、武器固有印か追加印を使うことになります。
しかし、与ダメージが余裕で4桁や5桁を超える転生装備に対しては、この印は2桁程度しかダメージを増やせないため、ほぼ意味のない印となります。
- 状態付与(睡眠,鈍速,混乱,狂化,金縛り,目潰し,泥酔,小人,幻覚,囮,軟化,弱化,封印,呪詛返し,死の呪い)
攻撃が命中し、かつその攻撃で敵が倒れなかったとき、一定の確率で相手に印に書かれている状態異常をかける。
- 敵が倒れなかったときというのが発動の条件であるため、敵を一撃で倒せる場合は完全に意味のない印になります。
攻撃力が低い間の火力補強のために特効印と併用するという使い方がよいでしょう。それでも固有印に入れる程の価値があるかは微妙なところですが・・・
- 種族特効強化(人,付喪神,傀儡,妖怪,妖精,神,耳,超人,霊,鬼)
対になる種族特効の効果を強化する。
対象の種族に対する特効効果を得た【緋】緋想(武器印)を強化することはできない。
- 特効強化印は武器の固有印にしか存在しません。ある意味レア印。
【緋】緋想の強化はできないので、特定種族に特化した武器を作るときくらいにしか使われることのない印です。
逆に言えば特化武器を作るなら、特効印と併せて真っ先に固有印に入れるべき印とも言えます。
- 状態特効強化(倍速,浮遊,吸血,混乱,狂化,目潰し,動転,憂鬱,泥酔,硬化,超硬,守護,小人,怪力,強化)
対になる状態特効の効果を強化する。
- 特効強化印は武器の固有印にしか存在しません。ある意味レア印。
種族特効と同じく、状態異常に特化した武器を作るときくらいにしか使われることのない印です。
逆に言えば特化武器を作るなら、付与印や特効印などと併せて真っ先に固有印に入れるべき印とも言えます。
ちなみに固有印の小人,怪力,強化の特効印は存在を確認されていません。
防具・お守り共通印 † 
- 【盾】軽減ダメージ増加
耐性印の軽減ダメージの部分を強化する
- 特効印に対する【武】追加ダメージ増加(武器・お守り印)と同様のものです。
耐性印には、防御力を割合増加するほかに、防御力で抑えきれなかったダメージを一定値減少する効果もあります。
この印はその減少させる量を増やすことができます。その結果、被ダメージを1に抑えられる可能性が高まります。
- 【回】被弾時回復
ダメージを受けた際にHPを一定値回復する。
回復はダメージを受ける前に発生する。
- 実質的に被ダメージを減少させる印。攻撃力が低く多段攻撃を持つ相手の場合、印の名前の通り攻撃を受けると回復することもあります。
満タンのHPを正邪に反転され、直後に他の敵から追撃を受けて倒されることや、動転した天子萃香華扇にHPを削り切られるなどといった事故への対策として採用されることがあります。
- 【心】心機一転
フロア移動時にHPを一定割合回復する。
- 最高性能は最大HPの50%回復する効果です。これと下記の【活】生命力強化の最高性能を併用すれば、フロア移動時は常に全快という状態にできます。
- 【活】生命力強化
あらゆる効果によるHP回復量を一定割合増加させる。
- 必須印ではありませんが、実に有能です。この印の最高性能は回復増加量+100%です。つまり回復量2倍です。
例えば、【治】治癒(武器印)の回復量は最大で与ダメージの50%(または敵の最大HPの50%)です。
この印があれば、最大で与ダメージをほぼそのまま(または敵の最大HP)回復することができます。
- 【脱】接着
装備外しの罠、藍系の装備弾き能力を一定確率で無効化する
- 必須印。
例え【重】重石(武器・防具・お守り印)で足元に落ちるようにしていたとしても、運悪くフランドールのいるテーブルを引いていた場合、装備をロスト(この場合は倉庫に戻っているはずですが)してしまいます
【隙】隙間(防具印)を使用する場合は尚更です。藍に防具をはじかれた時点でロストが確定します。
最高性能の発動率100%は、防具なら魔彩光の上海人形Lv90(要転生回数3)、お守りならお守り「開運除災」Lv125がもっています
- 【落】落とし物耐性
吃驚の罠、スキマの罠、ハクタク系の頭突きによるアイテム落下を一定の確率で防ぐ。
- 必須ではありませんが、重要度は比較的高い印です。アイテム落下からのフランドールでガラクタ化などという事故を防げます。
最高性能の発動率100%は、防具なら超撥水「多々良小傘」(布)Lv200、お守りならお守り「開運除災」Lv250がもっています。
【脱】【落】【受】の3つをお守り「開運除災」で集める際についでに取れるので入れておいて損はない印です。
- 【受】キャッチ
響子のアイテム投げ、神子の札投げ、乱気流や雛で反射してきたアイテムを受けずに床に置く。
店の売り物はキャッチできない。
パートナーが装備した場合はプレイヤーから投げたアイテムにも発動するので注意。
- 主に響子のみの対策。しかし採用率は非常に高い。
みんな根絶されるの怖いんですね
最高性能の発動率100%は、防具ならZNガイストLv90(転生不要)、お守りならお守り「開運除災」Lv500がもっています。
防具と違ってお守りに【脱】【落】【受】の3つを入れるのは手間がかかりますが、防具には有用な印も多いので、最終的にはお守りに入れることをお勧めします。
- 【瞳】催眠無効
うどんげ系の能力のうち、催眠付与の効果を無効化する
- かかってしまうと勝手にランダムにしてしまう催眠状態。
場合によっては転生装備もロストする危険があるので、この印できちんと対策しましょう。
効果に差はないので追加印で十分ですが、うどんげの能力には催眠以外にも狂化などもあります。これらの状態異常に対しても抵抗印などで対策をしましょう。
- 【下】レベル低下耐性
逆行薬、退行薬、秘薬「歴史喰い」、慧音系のレベルダウン能力を無効化する。
- 必須追加印。効果に差はないので追加印で十分ですが、この印がないと慧音系にガンガンレベルを下げられてしまいます。
- 【蒜】にんにく 【劣】劣化耐性
【蒜】:レミリアの吸血能力によるちからの低下を無効化する。
【劣】:劣化の罠、神奈子,豊姫の能力による強化値低下を防ぐ。
- 転生装備の大火力の前にはちからや強化値など些細な問題・・・とはいえ下げられるのは癪なので防いでしまいましょう。
追加印で十分ですが。
- 【炎】炎吸
手持ちの食料が焼けたり、お札の焼失を防ぐ。
火柱地形に隣接して通常攻撃を命中させると、周囲の火柱地形を消し、HPを回復する。
妹紅系に攻撃をするとその妹紅系のちからを1下げる(多段攻撃をした場合は各段で1ずつ下げる)。
- 火によるアイテム被害を防げるため、無駄にアイテム保護の札を消耗せずに済むようになります。
また、火柱を消して回復できることから、フランドール系を相手にするとき、レーヴァテインで回復できるようになります。
多段+6以上で妹紅を攻撃すると妹紅のちからがかわいそうなことになります。なお直後にリザレクションされて無駄になった模様
- 【記】記録
忘却の罠によるアイテムの未識別化、忘却「ネオラライザー」によるマップ初期化、ミスティアや輝夜による記憶障害を無効化する。
- 後述する抵抗印の1つである【記】記憶障害抵抗の完全上位互換です。記号が同じ【記】なので間違わないように。
ミスティアや輝夜による記憶障害対策なら、忘却の罠対策も兼ねられるこの記録を使うべきです。
効果に差はないので追加印でいいのですが。
- 【小】小食 【大】大食
満腹度の減少速度を変化させる。
- 同じフロアで長時間経験値稼ぎをするなら小食は入れた方がいいでしょう。
通常は10ターンで満腹度が1減りますが、最高性能の小食は「腹減り速度30%」ですので、満腹度1につきおよそ30ターン過ごせます。
逆に大食は満腹度1につき5ターンしか過ごせなくなります。縛りプレイ用ですね。
- 【増】増量
アイテムを使用したときの満腹度の回復量を一定値増加する。
- 薬系のアイテムを使用したときにも満腹度回復量が増えるため、全く使えない印ではないでしょう。
優先度は限りなく低いですが。
- 抵抗(鈍速,狂化,目潰し,封印,記憶障害) ※防具にセット可能
(睡眠,混乱,狂化,金縛り,影縛り,目潰し,小人,幻覚,弱化,憂鬱,衰弱,猛毒,不調,神経毒,巨大化) ※お守りにセット可能
対象の状態異常に一定確率で抵抗する。
- 実は防具につけられる固有印の抵抗印はあまり多くなかったり。メインはお守りの固有印になるでしょう。
大半の状態異常は追加印で抵抗率100%が存在するので、追加印で賄うのがよいでしょう。
通常の追加印では抵抗率100%でないものは【鈍】鈍速抵抗、【封】封印抵抗の2つ
この2つは固有印でも抵抗率100%は確認されていません(青印なら確認されています)。
巨大化抵抗は固有印限定の印です。つける意味は薄いですが。
- 祟り(睡眠,鈍速,混乱,狂化,金縛り,影縛り,軟化,弱化,封印,動転,憂鬱,筋弛緩,衰弱,口封じ,猛毒,倍速,三倍速,怪力,強化,吸血,超硬)
隣接した相手から攻撃を受けたときに、一定確率で相手に印に書かれている状態異常をかける。
- 多段攻撃や倍速・三倍速のキャラクターに対しては実質的な発動率が少々高くなります。
十分な攻撃力の武器と、高性能の【カ】反撃(防具印)を使用する場合は、実質効果を発揮できなくなります。
- 種族耐性(人,付喪神,傀儡,妖怪,妖精,神,耳,超人,霊,鬼)
特定種族の敵から攻撃を受けたとき、防御力の割合増加、最終被ダメージの一定量減少という耐性効果を得る。
- 特効印と違い、わざわざ個別でつけるより【非】非非想(防具印)でまとめてしまった方が便利であるためあまり使われることはありません。
実際に個別の種族耐性が非非想より高い効果を示すことがありません(高くても同値までしか確認されていません)。
- 状態耐性(倍速,三倍速,浮遊,怪力,吸血,鈍速,狂化,金縛り,雲山アーマー)
特定の状態変化または状態異常にかかっている敵から攻撃を受けたとき、耐性効果を得る。
- 非非想で賄えない状態耐性ならつける価値は0ではないでしょう。
しかし、防具印もお守り印も便利なものが多く、実際は種族耐性だけあれば十分という事が多いのです。
印枠が余りすぎてしょうがないときに使われる程度でしょう。
武器・防具・お守り共通印 † 
武器、防具、お守りすべてに入れることができる印。
- 【生】生命力増加
HPを増加させる。
増加量の計算は先に割合増加の計算が行われ、そのあとに固定値増加の計算が行われる。
- HPが低いときは固定値増加が、HPが増えれば増える程割合増加の方が重要になります。
松風水月の深層では大ダメージを受ける危険もあります(特にボス戦)。HPは増やしておくに越したことはないでしょう。
武器の最高性能は、エッグチェンバーLv500の「HP+200」と、超オンバシラゴッドLv250の「HP+100%」
防具の最高性能は、天狼「牙」Lv200の「HP+200」と、スパイラル・インキュベーターの「HP+100%」
お守りの最高性能は、博麗クリスタルの「HP+50 HP+10%」
よって、性能と入手のしやすさから、防具に入れるのがよいでしょう。
ちなみに、名前が似ているものとして、HP回復量を増やす【活】生命力強化(防具・お守り印)があります。間違えないように。
- 【攻】攻撃力増加
攻撃力と最終ダメージを一定値増加させる。
この印は装備中の複数の装備品に入っていてもすべてが効果を発揮する。
- 固定値増加であるため、最終的には不要になる印。
転生回数稼ぎのときウエハースブレイドなどの攻撃力の低い武器を使う場合にはとても有効な印です。
この場合、武器防具の両方に固有印で付ければ、最高性能なら攻撃力+100にもなります。
武器の最高性能は超制御棒Lv250かパワーショベルLv135の「ダメージ+50」と、ギロチンラビットの「攻撃力+50」
防具の最高性能はスパイラル・インキュベーターの「ダメージ+20 攻撃力+50」
お守りには固有印も共鳴印もありません。欲しい場合は追加印で。
- 【防】防御力増加
防御力を増加し、最終被ダメージを減少させる。
この印は装備中の複数の装備品に入っていてもすべてが効果を発揮する。
- 防御力の固定値増加はともかくとして、被ダメージの固定値減少は防御力で抑えきれなかった微ダメージを1にしてくれる可能性があるため、使えなくはないかもしれない。
- 【力】ちから増加
ちからの最低値と最高値を一定値増加させる
- 武器に関係しない素手の攻撃力に関係するちからの値を増やす印です。
実は最大値だけでなく最小値も底上げしてくれるため、通常が1~15であるちからがちから+3の印を使うと4~18になります。
正邪の反転を受けてもちからが1にならないなどメリットは少なくないでしょう。
とはいえ、素手部分のダメージも武器の攻撃力次第で誤差になります。わざわざ固有印にする価値があるかは微妙なところ。
- 【経】キャラ獲得経験値変動
キャラクターに入る経験値を一定割合増加させる
- 通常の持ち込みダンジョンでは攻撃力の上昇、松風水月ではHPの上昇のために重要なレベル上げの速度を上げてくれます。
この他、下記の装備獲得経験値変動と併用して、(装備経験値とキャラ経験値を同量にすることで)装備経験値を可視化するという使い方ができます。
- 【熟】装備獲得経験値変動
この印が入っている装備品に入る経験値を一定割合増加させる
- 装備が早く育つ=すぐに次の転生ができるようになります。転生途中の装備すべてに入れて損はないでしょう。
ただし、防具には固有印は存在しないため、追加印で。
武器とお守りに関しても最終的には不要な印ですので、ほかに有用な固有印を入れるために追加印にした方が良いと思われます。
- 【返】投げたものが消えない
この印が入った装備品は投擲時に最後に当たったキャラクターの足元に落ちる。
- 固有印は武器にしかありません
武器を投げ当てたときのダメージ量は投げた武器の攻撃力も影響します。
十分な攻撃力があれば弾幕の代わりとして使えます(連射できないため劣化ですが)。
お守り印の【遠】遠投を併用すれば、射程が伸びます(連射できないため劣化ですが)。
投擲物に武器・お守り印の【穿】貫通攻撃があれば、貫通弾幕です(連射できないため劣化ですが)。
他には【重】や【脱】がない状態でしか意味はありませんが、藍の装備弾きへの対策とすることができます(水路に向けて弾かれたらアウトですが)。
- 【投】剛投
アイテムを投げ当てたときに与えるダメージを一定割合増加させ、一定値増加させる
お守り印の【遠】遠投の効果で遠投した場合、この印は無効化される。
- 装備中の武器にこの印を入れることにより、上記の【返】投げたものが消えないを入れた弾幕モドキの威力を高めることができます。
- 【重】重石
この印が入っている装備品は、藍系の装備弾きを受けた際に吹き飛ばずに足元に落ちる。
また、防具に入っている場合はさらに、一部の強制移動効果を無効化する。
【隙】隙間(防具印)が入っている防具には入れられない。
- まず装備弾き対策ですが、そもそも装備外しを無効化する【脱】接着(防具・お守り印)を使用すれば、この印を武器やお守りに入れる必要は皆無となります。
次に強制移動効果の無効化については、突風の罠や吹き飛ばしの罠を防いでくれることは良いのですが、でかいクラスや怪力乱神発動後の勇儀系の能力に対しては無力であることが欠点です。
競合する【隙】は対象が紫系だけとはいえ、その能力をでかいクラスの物まで完全に防いでくれます。
紫の能力を利用したい、罠の対策さえできればいい方は【重】をどうぞ。
- 【喰】たべる
装備品を食べることができるようになる。その際に強化値を消費し、マイナス強化値(の絶対値)が強化限界を超えるとその装備は消滅する。
満腹度の回復量、強化値の消費量は一定値である。
- 腐ることのない食料を常に持ち歩いているのと同じようなものになります。
転生装備でも消滅してしまうので食べ過ぎだけには注意。
- 【茶】お茶が好き
お茶系アイテムの効果を一定割合増加させる。
HP満タン時の緑茶、玉露のHP増加効果は対象外。
- 主な用途はどくだみ茶のHP増加効果を増やすことです。
集めたどくだみ茶をこの印を付けて松風水月でがぶ飲みするという方法で、少し効率よくHPを底上げできます。
- 【罪】罪と罰
その冒険中に泥棒をしていなかった場合、少し与ダメージが増え、被ダメージが減る。
その冒険中に泥棒をした場合、その被害金額に応じて与ダメージ減少、被ダメージ増加のペナルティがかかる。
- 泥棒していないときの補正が小さい(過去にダメージ+8%程度?とのコメントがありました)です。
泥棒による金稼ぎを阻害するこの印は少々使いづらいでしょう。
- 【審】審判
この印を含む装備品が手持ちアイテムにあるときに泥棒をすると
マミゾウ(or霖之助)のカットインが出たときに特殊な演出と共に即死する。
- 装備していなくとも手持ちの装備品に入っているだけで発動する珍しいタイプの印。
この印を含む装備品を手持ちに入れている間は泥棒を禁止されているのと同義です。
それ以外に効果はないので、入れるだけ印枠の無駄と言えます。
- 【費】浪費
弾幕を放った時の弾幕Pの消費量を一定割合増加させる。
【節】節約(お守り印)との併用可。
- ただのデメリット印です。
節約と併用して増加を軽減できますが、それならそもそも節約単独で使用すればよいので、この印を付ける意味はありません。
- ブースト(倍速,怪力,強化,吸血,再生,超硬,酒豪,巨大化,硬化,やり過ごし)
フロア移動時にその状態変化にかかる。
固有印は効果量の欄に「破壊率 0%」とあるように壊れることはない。
- 基本的には固有印枠が余った時に詰め込むもので、余り優先されるものではありません。効果時間が短く、あまり効果を実感できない場合が多いことが理由です。
- 【誕】再誕ブースト
フロア移動時に再誕状態になる。
固有印は効果量の欄に「破壊率 0%」とあるように壊れることはない。
効果の欄には「持続ターン数1」とありますが、実際は永続効果。
- この再誕ブーストだけは例外で、正邪などによる回避困難な理不尽コンボによる即死対策として採用する方が多いようです。
再誕以外にもついでとしてブースト印ばかりを詰め込んだサブ装備を作るという方もいるようです。
しかしブースト印が多いと、処理に時間がかかり、フロア移動の度に数秒ゲームが止まって非常にテンポが悪くなります。
- ブースト(鈍速,幻覚,筋弛緩,衰弱,憂鬱,神経毒,軟化)
ブースト(睡眠,鈍速,幻覚,衰弱,筋弛緩,憂鬱,神経毒,記憶障害,軟化,弱化)
ブースト(猛毒,吸血,強化,硬化,鈍速)
- 概要は上記の物と同じです。これら3セットはそれぞれ、武器:殺生石、防具:昏睡状態の玉兎人形、防具:覚醒状態の玉兎人形に付いているものです。
状態異常のブーストはほぼ縛りプレイ専用でしょう。
- 【死】死の呪いブースト
フロア移動時に死の呪いにかかる。
- 概要は上記のブーストと大差はありませんが、この印は固有印にも関わらず「破壊率 100%」となっています。
- 【抑】特効効果抑制
特効印の効果を下げる。メリットはない。
- おはらい棒99(100%)と殺生石(50%)限定の印。しかし一切メリットはない。
縛りプレイ以外に需要はありません。
- 【痛】痛覚過敏
被ダメージを一定割合増加させる。メリットはない。
- 殺生石(+100%)とギロチンラビット(+25%)限定の印。こちらもメリットは一切ない。
縛りプレイ専用の印といえるでしょう。
最後に † 
このページの記述では、一部の印に対してさも全く使えない印ような記述をしていますが、どの印も使い方次第でいくらでも活用法はあるはずです
このページの記述をを鵜呑みにするのではなく、自分のプレイスタイルに合った運用法を考えた上で、つける固有印を決めることが大切です。
コメント † 
コメントで質問しようとしている方へ:必ず下記をお読みください。
- オススメの印教えての質問に対する答えは固有印選択のページです。
- 印成長は各装備のページおよび転生のページに記載されています。
- 転生序盤で、印構成が全く決まってないような方は装備品/装備転生へどうぞ。序盤のテンプレが掲載されています。
転生に関する一般的な内容も装備品/装備転生へどうぞ。よくある質問がまとめられています。
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