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ランダムダンジョンにおけるフロアの形状は、一部同じような形状・構造をしているものもある。
このページではフロア生成時のパターンのうち特徴的なものを紹介する。
(このページにおける部屋の名前は適当なので公式というわけではありません。また、画像は一例です。)

#contents

*フロア状態:水路フロア [#water]
部屋の壁が水路になっているもの。この部分は掘削印で拡張することが出来ず、浮遊で通り抜けることが出来る。
水路フロアにも大きく分けて3種類あり、水路の大きさに応じて通常水路フロア、半面水路フロア、全面水路フロアと名付けておく。

**通常水路フロア [#channel]
水路が1マス幅でフロア内に存在しているもの。
水路で通路が分断されることはないが、その逆(通路が水路を分断)はある。
&ref(通常水路.jpg,nolink,50%,通常水路);

**半面水路フロア [#beach]
部屋の壁が''一部''無い、水路フロア。
&ref(半面水路.jpg,nolink,50%,半面水路);

**全面水路フロア [#sea]
部屋の壁が''一切''無く、代わりに水路となっているもの。
その性質上、迷路部屋と水路部屋(いずれも後述)の区別がつきにくい。
&ref(全面水路.jpg,nolink,50%,全面水路);

*部屋の配置 [#rooms]
**多面部屋 [#n_rooms]
部屋の並びにある程度の規則性がうかがえるもの。
確定百鬼夜行となるものもあるが、百鬼夜行が出現しないフロアにおいてはただの部屋になる。

***1面大部屋 [#one_room]
フロアに入った直後から1部屋しかないもの。
大きさは3種類ほどあるが、内容としてはどれも''確定で百鬼夜行''。
壁崩「ベルリナー・マウアー」を使うとどんなフロアでもこのタイプの最大サイズになる。
&ref(1_1面大部屋.jpg,nolink,50%,1面大部屋);
&ref(1_1面中部屋.jpg,nolink,50%,1面中部屋);

例外として、稀に''1面大部屋+迷路部屋(または水路部屋)''となる場合がある。(迷路部屋,水路部屋については後述)
この場合は%%探索が面倒になる代わりに%%百鬼夜行にはならない。
&ref(1_1面大部屋(迷路).jpg,nolink,50%,1面大迷路);

***2面部屋 [#two_rooms]
大きめの部屋が2つ、左右隣同士になっているもの。''確定でどちらかの部屋が百鬼夜行。''
&ref(2_2面.jpg,nolink,50%,2面部屋);

***4面四方部屋 [#four_rooms_square]
やや大きめで、2×2の形に並んだ4つの部屋''全てが長方形になっている''もの。''確定でどれか1つの部屋が百鬼夜行。''
4つの部屋のうち少なくとも1つが長方形になっていないものは格子部屋に分類。
&ref(4_4面四方.jpg,nolink,50%,4面四方);

***4面ひし形部屋A・B [#four_rooms_diamond]
上下左右に部屋があるタイプ。
部屋の繋がり方でA,Bの2種類に分けられる。

Aタイプは部屋の出入り口が4箇所あり、隣り合った2箇所が同じ場所に繋がっている。
&ref(3_4面ひし形A.jpg,nolink,50%,ひし形A);

Bタイプは部屋の出入り口が3箇所あり、内側の1本がかならず中央で合流している。
&ref(3_4面ひし形B.jpg,nolink,50%,ひし形B);

***6面部屋 [#six_rooms]
縦2×横3の形で、''中央の2部屋同士が繋がっていないもの''。
中央の2部屋が繋がっているものは格子部屋に分類。
&ref(,nolink,50%,6面部屋);

***12面部屋 [#twelve_rooms]
小部屋が12個、円形に並んだもの。中央部分は十字に交わる部分が4箇所。
&ref(6_12面.jpg,nolink,50%,12面部屋);

***格子部屋 [#square_rooms]
各部屋が格子状になっているもの。通路は隣り合う全ての部屋に繋がっている。
(縦×横表記で)2×2・2×3・2×4・3×2・3×3・3×4・4×2・4×3・4×4の9種類ある。
|||>|>|CENTER:ヨコ|
|||CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|
|タ&br;テ|2|CENTER:&ref(7_格子22.jpg,nolink,25%,2x2格子部屋);|CENTER:&ref(7_格子23.jpg,nolink,25%,2x3格子部屋);|CENTER:&ref(,nolink,25%,2x4格子部屋);|
|~|3|CENTER:&ref(,nolink,25%,3x2格子部屋);|CENTER:&ref(7_格子33.jpg,nolink,25%,3x3格子部屋);|CENTER:&ref(7_格子34.jpg,nolink,25%,3x4格子部屋);|
|~|4|CENTER:&ref(7_格子42.jpg,nolink,25%,4x2格子部屋);|CENTER:&ref(7_格子43.jpg,nolink,25%,4x3格子部屋);|CENTER:&ref(,nolink,25%,4x4格子部屋);|

**特殊部屋 [#uniques]
探索・制圧に時間をかけさせるようなもの。

***中央大部屋(カニ型) [#crab]
真ん中に大きめの部屋、そこから最低4本、最大12本?の通路が伸びて小部屋に繋がっているもの。
中央の部屋が甲羅、通路が足に見えることからカニ型と呼ばれることもある。
階段が小部屋にある場合、毎回中央の大部屋を通って探さなければならず、戦闘回数が増え深層では厄介な形である
&ref(8_中央大部屋-4.jpg,nolink,50%,カニ型(少));
&ref(8_中央大部屋-9.jpg,nolink,50%,カニ型(多));

***一本道A・B [#one_way]
渦巻のように部屋が繋がっているもの。
4面ひし形と同じく、小さな違いでA,Bの2種類がある。

Aタイプは最初から最後まで一本道のもの。
&ref(,nolink,50%,一本道A);

Bタイプは途中でフロア内部の部屋に通路が繋がっているもの。
&ref(9_一本道B.jpg,nolink,50%,一本道B);

***突風部屋 [#gust]
最低5つ?の部屋が点在していて、それぞれの部屋に1つずつ突風の罠(特殊)が設置されているもの。
突風の罠によるワープ先がランダムであるため、なかなか魔法陣に辿り着けない場合もある。
&ref(10_突風-6.jpg,nolink,50%,突風部屋(少));
&ref(10_突風-10.jpg,nolink,50%,突風部屋(多));

**その他(生成ランダム) [#random]
上記のどれにも適合しないフロア。フロア生成率としてはこれが一番高い。
ただし、空白部分に埋蔵金部屋が生成される場合もある。
&ref(11_ランダム_例1.jpg,nolink,25%,ランダム1);&ref(11_ランダム_例2.jpg,nolink,25%,ランダム2);
&ref(11_ランダム埋蔵金_例1.jpg,nolink,25%,埋蔵金1);&ref(11_ランダム埋蔵金_例2.jpg,nolink,25%,埋蔵金2);

*各部屋構造 [#room]
部屋の構造にもいくつかのパターンがみられる。

**通常(長方形部屋) [#square_shape]
各部屋が全て長方形(正方形含む)になっているもの。大きさは最低値が3×3。最大値は不明。
店(後述)は必ず長方形になっている。大きさは最低でも4×5。
また、迷路部屋(後述)も長方形の形をしている。大きさは最低でも5×5。

**特殊 [#other_shape]
全部屋のうち少なくとも1つは長方形になっていないもの。
この形の部屋には水路部屋(後述)や迷路部屋は生成されない。

**迷路部屋 [#maze]
ミニマップでは部屋扱いされているが、壁や水路によって部屋全体が幅1マスの通路になっているもの。
通路のようになってはいるが、他の部屋と同様にアイテムが床落ちしていたり、罠や魔法陣が生成されていることもある。
迷路部屋にも2種類あり、(通常)迷路部屋、水路(迷路)部屋と名付けておく。

***通常迷路部屋 [#nomal_maze]
''フロアの壁を使って''、部屋内に迷路のように壁を張り巡らしたもの。この時、この部屋は不明瞭となる。
掘削印で壁を全て破壊した後でルーム・オブ・ライトで明瞭化しても、その時の挙動は不明瞭状態のままである。
例えばiダッシュは使えないし、敵がここに入り込むと気紛れ移動し始める。

フロアの壁を使っているため、全面水路フロアでは水路が迷路の壁となり、次の水路部屋と区別がつきにくくなる。
一応、通常迷路であれば不明瞭、水路迷路であれば明瞭となるため、区別はつく

-通常フロアの迷路部屋
&ref(1_迷路部屋-1(通常).jpg,nolink,50%,迷路(通常));
-半面水路フロアの迷路部屋
&ref(1_迷路部屋-2(半面水路).jpg,nolink,50%,迷路(半水路));
-全面水路フロアの迷路部屋
&ref(1_迷路部屋-3(全面水路).jpg,nolink,50%,迷路(全水路));

***水路迷路部屋 [#chaenel_maze]
通常迷路部屋とは違い、迷路部屋内部の壁が(水路フロア(前述)か否かに関わらず)水路になっているもの。
この部屋は明瞭なことが多い。iダッシュなども機能し、敵も最短距離で近づいてくる。
-通常フロアの水路部屋
&ref(2_水路部屋-1(通常).jpg,nolink,50%,水路(通常));
-全面水路フロアの水路部屋
&ref(2_水路部屋-2(全面水路).jpg,nolink,50%,水路(全水路));

*埋蔵金部屋・突風部屋 [#gold]
埋蔵金部屋の内容については他のページに掲載されているので、ここではその性質だけを紹介。

どちらも、入口のない部屋である。プレイヤーが掘った通路は、敵は通路として認識せず、掘ったとしてもその通路に優先して移動しようとはしない。
プレイヤーがその部屋にいない時、その敵は気紛れ行動をとる。
また、iダッシュでは優先的に突風の罠(特殊)に向かって進む。
逃亡する敵は優先的にプレイヤーから離れた角に向かう。

*店 [#shop]
フロア内に最大1箇所生成される。
店の入り口にはマミゾウが立っていて、入口が2箇所以上ある場合は子分狸が立っている。&size(12){%%信楽たぬきはクビになった%%};
店の入り口、及びその左右1マスにはアイテムを置く事はできない。
店に並ぶ商品は2×3の6個か、3×3の9個。それ以上もそれ以下も配置されない。
通常はフロアの床落ちテーブルに沿ったアイテムだけが並ぶが
希に特殊店,専門店などと呼ばれる、1つのカテゴリのアイテムしかない代わりに、床落ちしないアイテムが並ぶ店になる。
-武器,両手武器,防具の専門店であれば、錬成装備が並ぶ可能性がある
-薬の専門店であれば、黄色ラベルの調合薬が多く並ぶ
-食べ物の専門店であれば、所謂調合菓子と呼ばれる物が並ぶ可能性がある
-お札,スキマの専門店であれば、通常より枚数,容量が多い可能性がある他
スキマ専門店の場合、調合不可の強化のスキマが並ぶ可能性がある

*コメント [#comments]
- カニ型で中央が迷路だと泣ける。部屋攻撃が強力な敵のフロアなら通常よりマシかもだが。 --  &new{2017-01-24 (火) 08:03:58};
- AIは隣接以外暗いところはウロウロする特性があるから一本通路の入口が削れてると通りにくくなるんやな。 --  &new{2018-05-22 (火) 07:47:06};
- リンク切れ画像があったので、適当にスクショ撮って差し替え&内容を少し書き換え(大意は変わってないはず)ました。スクショはすべてVITA版の物で、またすべて揃っているわけではないので、必要であれば適宜差し替え・追加して下さい --  &new{2018-11-05 (月) 21:32:56};
- 長方形の角を欠かしたような部屋(=特殊?)で欠けてる部分を掘ると長方形のサイズの内側であればそこも部屋内扱いになる。(部屋内全域が見える、追跡型の敵が直進してくる)ので安全な定点狩りに有効かも。ただし低攻撃力での積みには注意 --  &new{2019-05-15 (水) 04:10:30};
- 突風部屋の16部屋バージョンに出会った・・・ --  &new{2019-12-12 (木) 21:39:42};

#comment(noname)

&color(#ff0000){''こちらのコメント欄で攻略に関する質問をするのはお控えください。''};
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